/* Myrand */
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/* footnotes hover */
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/* Editor Buttons */
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/* footnotes */
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.light-borderblock {
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.border-logoblock{
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position: relative;
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.border-logoblock::after{
content: "";
float: center;
border: solid 2px #0000;
background: url(http://backrooms-wiki.wikidot.com/local--files/component:theme/logo.svg) center/25% no-repeat;
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top: 0;
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position: absolute;
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}
.logoblock{
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position: relative;
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.logoblock::after{
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.titleblock {
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.titlebox{
color: rgb(var(--text-monochrome));
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top: -1.6rem;
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}
.borderblock {
background-color:rgb(var(--dark-gray-monochrome));
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padding: 0.01rem 1rem;
margin: 0.5rem 0 0.5rem 0.25rem;
box-shadow: 0 0.2rem 0.3rem rgba(0,0,0,.25);
border: solid 0.3rem rgb(var(--bright-accent));
}
.darkblock a {
color: rgb(var(--swatch-menubg-medium-color));
}
如何使用:
[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|class=等级
]]
class 处的可用参数包括以下内容,支持简繁体及英文输入。
| English |
简体中文 |
繁體中文 |
| 0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
| unknown |
未知 |
未知 |
| habitable |
宜居 |
宜居 |
| deadzone |
死区 |
死區 |
| pending |
等待分级 |
等待分級 |
| n/a |
不适用 |
不適用 |
| amended |
修正 |
修正 |
| omega |
终结 |
終結 |
该组件支持简繁切换,如下方代码所示:
[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级
]]
在
lang 处选择语言,cn 表示简体中文,tr 表示繁体中文,不填默认选择简体中文。
自定义等级
[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级名字
|color=#000000(带有井号的十六进制色号代码。)
|image=链接(至图片的链接。)
|one=在这
|two=随便
|three=放文字
]]
使用 CSS 进行自定义:
你可以使用 CSS 进行额外的自定义,将代码放入到 [[module css]] 中或者是放入到页面的版式内都可以。在这一组件中,不要把 [[module css]] 放在 [[include]] 里面,把它放在那个的下面或者是页面的顶部或底部。
将这些代码放入到你的页面/版式中以编辑所有的颜色,因为组件的 |color= 部分仅能控制背景:
[[module css]]
.sd-container {
/* 字体 */
--sd-font: Poppins, Noto Sans SC, Noto Serif SC;
/* 边框 */
--sd-border: var(--gray-monochrome); /* 大多数等级 */
--sd-border-secondary: 0, 0, 0; /* 不适用 */
--sd-border-deadzone: 20, 0, 0; /* 死区 */
/* 标志 */
--sd-symbol: var(--sd-border) !important; /* 大多数标志 */
--sd-symbol-secondary: 255, 255, 255; /* 4 级以上的是白色 */
/* 文本 */
--sd-bullets: var(--sd-border) !important; /* 点句符文本颜色 */
--sd-text: var(--swatch-text-secondary-color); /* 顶部框文本颜色 */
/* 等级颜色 */
--class-0: 247, 227, 117;
--class-1: 255, 201, 14;
--class-2: 245, 156, 0;
--class-3: 249, 90, 0;
--class-4: 254, 23, 1;
--class-5: 175, 6, 6;
--class-unknown: 38, 38, 38;
--class-habitable: 26, 128, 111;
--class-deadzone: 44, 13, 12;
--class-pending: 182, 182, 182;
--class-n-a: 38, 38, 38;
--class-amended: 185, 135, 212;
--class-omega: 25, 46, 255;
}
[[/module]]
旧版颜色:
如果你不喜欢新版的样式,想要用回旧版的红色边框色,只需要在你的页面中与组件一同引入下方的代码:
[[module css]]
.sd-container {
--sd-border: 90, 29, 27;
--sd-image: 90, 29, 27;
--sd-symbol: 90, 29, 27;
}
[[/module]]
levelAS-203是后室AS层群的第204层。
是一名叫Levind的M.E.G.成员发现,至今下落不明。
描述
Level AS-203由多个空间组成,均为非欧几里得空间。由于这些空间大多类似于流浪者的噩梦,随时前往另一个空间、异常孤独,所以被称之为“噩梦”。
第一噩梦
Level AS-203第一噩梦的大概样貌为无限延伸的舞蹈室,能见度在20米左右,高约2.4米,宽约6.15米,层级的墙壁粗糙,不可破坏。灯光异常暗,且大量时期灯光为熄灭状态。流浪者的身后总有一块与舞蹈室宽一模一样的玻璃,玻璃后方的事物不可见,且流浪者未注视此玻璃,便会重新形成至流浪者2米后,即使流浪者用工具将它打破,也会在下一次未注视后方时形成。玻璃内看不到流浪者与流浪者的物品,但非流浪者携带的物品能被展现于玻璃。流浪者在层级内时不时会听见缓慢的音乐,而流浪者停留过久会变成类似响尾蛇发出的声音,且声音极大,未发现来源。
空间中不可使用流量,可连接Wi-Fi,Wi-Fi无密码,流浪者在第一噩梦可随时使用,但通常情况下,信号十分薄弱,在距离第一噩梦的起点过远下无法连接,且连接后,手机显示的白色会转变为红色。
流浪者向前行走约5000米后整个层级的墙面不时会流出浅红色的液体,具检测,这种液体为血液与杏仁水的混合物,饮用后不会危及生命,但浓重的其腥味可能使得流浪者腹泻、呕吐。
流浪者如果一直向前,第一噩梦的情况会更加糟糕,灯光完全熄灭,而此时,流浪者很可能突然返回第一噩梦的起点,在返回第一噩梦的起点前有一些特征:流浪者的身体感觉异常燥热或异常寒冷、头晕目眩且出现幻觉等。我们很不建议流浪者在第一噩梦停留。
第二噩梦
第二噩梦的大概样貌为一片拥有极其微弱光照射的森林小道,天空中照明的东西我们称之为“戴德月”,且“戴德月”始终被大片的云遮挡,无法落下,但有流浪者报告过无法目视到“戴德月”的案例。
第二噩梦的树木为白桦和槐树,一些槐树的枝干上可能挂着一些纸条,纸条没有字迹。层级在刚开始被发现时,弥漫着一股浓烈玫瑰香气,而在不久后,空气中弥漫着的香气转变为臭气,但是经过探查未发现任何能发出臭气的事物,然而收到许多流浪者的报告,第二噩梦已经臭到很严重的地步。
第二噩梦中,除了“戴德月”,任何光会在0.5米开外消失 ,且发光的生物在第二噩梦不会存在,若流浪者携带会发光的生物,在第二噩梦中,均会死亡。第二噩梦能见度仅有10米左右,但使用电子产品拍摄后,可以看见150米开外的事物,但拍摄出来的照片往往会有被涂黑的地方。
第三噩梦
第三噩梦被描述为一个小镇,面积未测量,昼夜不循环,保持在夜晚,整个层级伸手不见五指,流浪者极其容易摔倒,虽然层级小镇的路灯偶尔会打开,但路灯的灯光异常昏暗,街头巷尾弥漫着一种诡异的氛围。
第三噩梦只有偶尔几只类似乌鸦的哀嚎声划破寂静。
一排排破旧的房屋散落在路边,如果流浪者进入房屋,房屋会立刻倒塌,但异常的是,房屋倒塌时不会发出任何声音,并且落下的木板总会不偏不倚砸在流浪者的头颅上。层级生长的树木早已凋零,枯萎的叶子在风中飘散,流浪者靠近它们时,还会听到类似啜泣的声音。
小镇的街道上弥漫着一股诡异的气息。暗淡的路灯下,阴影斑驳,此时的流浪者产生幻觉是理所应当的,流浪者可能会看见几十个血红的眼睛窥视着自己,且离开第三噩梦后,幻觉仍然会存在许久。
马路
第三噩梦的最边缘存在少量柏油马路,无论在什么时间,马路的柏油气味存在且异常刺鼻。在公路两侧,零星散布着生锈的汽车残骸,倾倒的路灯和断开的交通标志。偶尔,流浪者能听见远处传来的轰鸣,但声源无法触及。
同时,公路本身呈现完美的直线,但是任何试图记录里程的尝试都会失败。在马路上游荡时,流浪者会发现自己回到了熟悉的残骸旁,尽管他们确信自己从未转向。
流浪者在马路上时,极有可能突然向前倒去,我们目前尚未知晓这种情况发生的原因。
第四噩梦
第四噩梦被大概描述为一座无人的商场,保持在夜晚,商场共有7楼。灯光昏暗,且1层的大门被完全封锁,无法看见外面的情况,且玻璃似乎无法碎裂——一位在第四噩梦尝试打破玻璃却导致自己的手出血的流浪者。铁栏杆都布满青苔,地面长着杂草,且这些杂草都会散发出难以让人呼吸的味道。
无论是哪一层的货架上都摆满了各种各样的商品,但这些商品看起来都异常陈旧,有少量物品甚至达到一碰就碎的地步。整个商场都被一股阴森的气氛笼罩着,灰尘在第四噩梦已经落的很高,如果流浪者尝试打扫第四噩梦,流浪者离开后都会在后重新变得破旧。
第四噩梦的电梯已经十分破旧,锈迹斑斑,敞开着门,里面没有任何其它东西,电梯的按钮已经失灵。
第五噩梦
第五噩梦是一个由混凝土结构构成的类似楼梯间的垂直空间,其基本单元由14级台阶及转接平台组成重复性结构。墙壁呈现标准淡灰色,表面存在大量磨损痕迹及不明刮痕。荧光照明系统以非规律性间隔进行闪烁,同时伴随明显的电流杂音。
进入层级的流浪者将统一出现在标记为“0层”的初始位置。层级内不存在可观测的时间流逝迹象,所有计时设备均显示异常读数或完全失效。
目前来看,向上或向下行进均无法抵达其终点。目前有记录的最高抵达层数为+3031层,最低为-9112层。楼梯台阶具有异常物理特性:单级高度测量为0.55米;表面材质组成未知,但轻微摩擦即可导致流浪者渗出血液。
层级内偶有发现标有“EXIT”标识的防火门,但开启后均通向相同的楼梯间结构。常规切出方法在此层级起不到作用,唯一记录的离开方式为流浪者突然丧失意识,随后在第六噩梦中苏醒。
第六噩梦
第六噩梦呈现为一个持续变化且规模未知的迷宫。环境特征表现为高度阴暗状态,结构存在明显老化与破损迹象。迷宫的几何结构无法建立有效测绘模型,所有试图确认其规模的尝试均以失败告终。
迷宫通道中偶有出现铁制障碍门,门体呈现严重锈蚀状态,附属锁具已失去基本功能。每扇门体均镶嵌有古旧铜制标识牌,表面铭文字迹因磨损均已完全无法辨识。值得注意的是,这些门体表现出异常的抗破坏特性,所有试图移除或破坏的尝试均无效。
随着探索深度增加,迷宫环境呈现明显的恶化趋势:
墙壁表面积聚的灰尘厚度与探索距离呈正相关。
空气中悬浮颗粒物浓度显著升高,对呼吸系统产生直接影响。
照明强度随深度递减,最低区域可见度低于1.5米。
进入第六噩梦的流浪者常报告听到墙壁后方传来的低沉呻吟声,但声源位置始终随观察者接近而转移。
迷宫内随机分布的枯井结构可作为出口节点。进入井体将来到AS层群中任一随机层级。但所有通过此方式离开的个体均出现严重精神障碍症状。
基地、前哨和社区
此层级没有已知的基地、前哨和社区。
入口和出口
入口
在Level AS-85中故意摔倒进入。
任何AS层级做噩梦有概率进入。
出口
上文已提及。
在第五噩梦打开刻有“梦”的门进入Level AS-261,且不会患上精神疾病,但概率极少。
WZQXB
马路我拍的,第三噩梦我朋友提供的,不知道是否遵守CC(?),第五噩梦侵权可删
啊QAQ,纯分尸文章。实际上一噩梦和三噩梦挺长的,想做单个文发布,但是太劣质了,,,,