Level 0.0-AS:“新手关卡”

归途的意义在于人本身。 ——监督者 A


生存难度:生存難度:

等级等級 等待分级

  • 安全与稳定性未知
  • 未勘探完全
  • 未探明实体情况

如何使用:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|class=等级
]]


class 处的可用参数包括以下内容,支持简繁体及英文输入。
English 简体中文 繁體中文
0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5
unknown 未知 未知
habitable 宜居 宜居
deadzone 死区 死區
pending 等待分级 等待分級
n/a 不适用 不適用
amended 修正 修正
omega 终结 終結

该组件支持简繁切换,如下方代码所示:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级
]]


lang 处选择语言,cn 表示简体中文,tr 表示繁体中文,不填默认选择简体中文。

自定义等级

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级名字
|color=#000000(带有井号的十六进制色号代码。)
|image=链接(至图片的链接。)
|one=在这
|two=随便
|three=放文字
]]

使用 CSS 进行自定义:

你可以使用 CSS 进行额外的自定义,将代码放入到 [[module css]] 中或者是放入到页面的版式内都可以。在这一组件中,不要把 [[module css]] 放在 [[include]] 里面,把它放在那个的下面或者是页面的顶部或底部。
将这些代码放入到你的页面/版式中以编辑所有的颜色,因为组件的 |color= 部分仅能控制背景:

[[module css]]
.sd-container {
/* 字体 */
--sd-font: Poppins, Noto Sans SC, Noto Serif SC;

/* 边框 */
--sd-border: var(--gray-monochrome); /* 大多数等级 */
--sd-border-secondary: 0, 0, 0; /* 不适用 */
--sd-border-deadzone: 20, 0, 0; /* 死区 */

/* 标志 */
--sd-symbol: var(--sd-border) !important; /* 大多数标志 */
--sd-symbol-secondary: 255, 255, 255; /* 4 级以上的是白色 */

/* 文本 */
--sd-bullets: var(--sd-border) !important; /* 点句符文本颜色 */
--sd-text: var(--swatch-text-secondary-color); /* 顶部框文本颜色 */

/* 等级颜色 */
--class-0: 247, 227, 117;
--class-1: 255, 201, 14;
--class-2: 245, 156, 0;
--class-3: 249, 90, 0;
--class-4: 254, 23, 1;
--class-5: 175, 6, 6;
--class-unknown: 38, 38, 38;
--class-habitable: 26, 128, 111;
--class-deadzone: 44, 13, 12;
--class-pending: 182, 182, 182;
--class-n-a: 38, 38, 38;
--class-amended: 185, 135, 212;
--class-omega: 25, 46, 255;
}
[[/module]]

旧版颜色:

如果你不喜欢新版的样式,想要用回旧版的红色边框色,只需要在你的页面中与组件一同引入下方的代码:

[[module css]]
.sd-container {
--sd-border: 90, 29, 27;
--sd-image: 90, 29, 27;
--sd-symbol: 90, 29, 27;
}
[[/module]]

概述

Level 0.0-ASLevel 0的一个子层级,其由一规模巨大的空间和数个相对独立、零散分布的区域组成,也是目前已有理论难以解释的层级之一。不同于传统意义上的子层划分,Level 0.0-AS更有可能是作为Level 0与前厅间相互联系的一座桥梁。经层级秘钥测频后,由于本层的结构与Level 0联系更紧密,故仍认为Level 0是前者的父层级。令人困惑的是,本层级的定位信号总是在Level 0与一个未知的符号之间变化,仅在其被发现后的三天内显示为■■■■。

Level 0.0-AS内部的真实情况仍有待考究,其内部线性与非线性空间并存、危害属性未解明、实体情况未知。然而,愈来愈多的目击报告似乎印证了其的确存在。鉴于此,本文档仅可作为参考资料——在真相浮出水面前有关这一空间的描述都值得怀疑。

描述

主体构造

主体构造是Level 0.0-AS内危险系数最低的区域,多数流浪者切入于构造内的线性区域、切出于非线性区域并大概率进入Level 0

此部分内容源于数百次的勘探结果,可信度较高

Level 0.0-AS的主体构造为一面积未知的迷宫区域,其大部分空间由线性或非线性的长廊构成。此区域的主色调基本沿袭了Level 0,天花板、墙壁以及地面均呈现为淡黄色。但与之不同的是,其结构表面异常整洁、光亮,地面则十分干燥、甚至能反映出走廊的大致结构;受污染后,结构表面总会在流浪者移开视线后恢复洁净。

27c34ae0a6a88a818e935699855ae445.png

已知的第一张Level 0.0-AS图像,上传者未知

主体构造内的天花板被笔直、狭窄的凹陷区域切割为无数块方形,随廊道一直延伸或突兀地终止。目前在天花板上发现类似安装灯泡所需的底座。不同于已被安装好的LED灯,这些底座的排布规律难以阐释,且经测试后大多数底座都丧失了正常功能。有流浪者称这些设施附近会传出尖啸声1,这似乎表明部分灯具和电路结构已然出现了老化现象。

齐整的白色LED灯排列于墙壁与天花板的交界线一侧,为主体构造提供采光。其亮度较低,使得该区域整体上较昏暗2,推测为电路年久失修所致。反常的是,这些荧光灯似乎完全不发出声响,只是静静地照亮着这片迷宫,现已证实它们发出的灯光有助于伤口的痊愈、情绪的稳定及对极端怀旧心理的缓解。M.E.G.曾尝试拆卸这些灯具,但均以失败告终。一些勘探报告指出,当流浪者决心离开主体构造时,LED灯的噪声将逐渐显现并扩大——直至与Level 0中灯具所产生的类似,当发现此现象时,探索者往往已于Level 0行进了较长的距离并全然没有察觉。

地板的成分未知,无法破坏,目前可以确定其呈现的淡黄色为反射的灯光所致。有流浪者称在地面上发现疑似霉斑、污渍与灰尘残存下的微量痕迹,若靠近去闻,则可进一步感受到轻微异味3,其言论真实性仍有待进一步讨论。

最新的报告指出,Level 0.0-AS的主体部分并不如早期资料所述那般寂静:一种细碎、断断续续的声音似乎弥漫了多数区域,这些未知来源的声音被形容为“来自某个遥远的、不可再返回的地方”“熟悉、亲切却又令我倍感遗憾”。经勘查后发现,此声音在天花板附近最为明显,故研究人员推测,层级外部可能存在着一个巨大且有大量人类定居的结构。然而,该构造内也的确存在规模较大的「寂静」区域,在这些区域中,亮度比前者内更为昏暗。目前尚不清楚声音与亮度之间的具体联系。

Level 0.0-AS主体构造的空间稳定性似乎处于永不停歇的变化之中,线性与非线性空间的划分十分模糊,这使得流浪者更难定位其所处的位置。此外,走廊在构造上似乎具有视觉欺骗性,一些极长的廊道可能只有数米,一些直觉上狭小的空间则可能极为庞大、甚至通向一些目前未被勘探到的区域。上述因素使得针对此区域的探索近乎停滞,任何绘图或导航工作都无意义。

截止本文档最新编辑,主体构造内仍不存在流浪者相遇的记录,且多数人员在此区域中的逗留时间都不长。研究人员曾试图在这一区域长期定居以期与他人相遇,但都因空间的亚稳定性而意外切出。一些零散的报告指出,层级内不稳定区域有着向流浪者所在处迁移的趋势,并最终迫使人员卡出本层。已归档资料中,流浪者多将在本层级的切出描述为「无法抗拒的、意外的」、「虽试图向稳定区域移动,但最终还是失败了」。此现象是否属于偶然情况,研究者们各执一词。

尽管流浪者往往一人探索,但鲜有人员表示感到孤独。然而,若流浪者在该区域内滞留时间过长或触发特殊情况,将会出现未知原因的、极其强烈的疲乏感,对过往安定生活的怀念以及诸多幻觉:



以上所言仅为幻觉的一小部分。经分析,发现这些幻觉的共同特征表现为“有意引导人员产生此处不是Level 0.0-AS”的想法。

主体构造承担起了连接Level 0与螺旋楼梯的功能,尽管尚未在其中发现有明确的通道可以直接导向Level 0或其它区域。该部分内容将在后文展开。

主体构造内不存在任何实体,流浪者也不可能遭遇其他人类,若你确信发现了人类,请保持理智并远离祂。

以上是主体构造的基本介绍,除此以外,主体构造被推测内含有数十处未经证实的密闭且巨大的区域,其证据,源于人员多将其在主体构造内的探索描述为“像是沿着某物绕圈子”。关于这些未经证实的地方的功能甚至其是否真实存在,目前无从得知。

综合楼道

综合楼道被用于指代Level 0.0-AS内连接前厅与主体构造的一系列区域,其进入难度较大,目前M.E.G.对此知之甚少。其又可细分为:连接主体构造和枢纽的螺旋楼梯,以及与前厅一定程度上重合的性质完全未知的枢纽。下文将分别叙述二者。

螺旋楼梯

该结构目击报告较少,可信度存疑

如其名称所述,该区域表现为一系列以螺旋状无限向上、向下延伸的阶梯,目前暂不明晰其边界。向上或向下看去,流浪者只能见到纯粹的虚空;周遭环境则被替换为了灰白的墙壁。后室的非线性时空观在此也许得到了极致的演绎:近乎垂直的阶梯排列、人员行走于其上却不会坠落;向上或向下行走的差异消失了,方位、准确而言的是四维坐标轴丧失了存在的意义;内外部时间流速不对等;流浪者不可能再次处于进入该区域时的位置。

IMG_7005.PNG

推测为螺旋楼梯的一张照片,摄自[数据已毁坏]

最具说服力的理论认为,螺旋楼梯因处于一片混沌的空间、又恰好与不断变化的主体构造相连,故其内部遭受了巨大的扭曲。

该构造内的实体情况未知,一些传回的相机画面中出现了躯体严重扭曲或被随意拼接的悲尸、钝人、乃至人类。他们似乎完全丧失了意识,只是不断沿着螺旋而上,与之进行的交互都失败了。

目前已知的进入方法,仅有沿着主体构造内一条外观上没有止境的廊道一直行走。该过程所需的时间与距离被假定为完全随机的。通常而言,这种连接两地的通道只会短暂存在、而后迅速消失,在经历一段时间后又出现在其它地方,而其具体数量则是无法统计的。研究人员以为,两种构造的“短暂互通”现象源于二者都处于不断运动之中,因而其交界地带的产生与否和具体方位也是目前技术无法预测的。

一旦脱离主体构造与该区域的过渡带,流浪者将会发现周遭环境被替换成上述的无限螺旋,来时的道路不可能再出现。

在该区域的行动被视为无效但必要的,该空间尽管鲜少出现与其它区域的连接地带,但其本身不断剧烈变化的性质赋予了流浪者成功逃离的希望。5

从该区域逃离回后室的流浪者寥寥无几,多数人最终留下的信息仅是相机画面中的噪点或一系列不规则的静电干扰声。极少数到达枢纽的流浪者,其提供的信息构成了下述区域的唯一信息源。

枢纽

此部分内容可信度极低

枢纽呈现为由无数块楼层间的衔接地带拼接而成的线性空间,其面积推测为有限,但无任何办法可抵达其边界。

IMG_7006.PNG

枢纽的一张照片,拍摄者推测已死亡

枢纽内部极其寂静,常识下应当出现的回声似乎也被屏蔽了。

枢纽总体上呈现为冷色调,因单块衔接地带极为空旷又缺乏设施,故灰白的墙面与惨白的微弱灯光成为了流浪者视野中最主要的对象。据推测,这些空间可容纳上千人同时流动。

枢纽中的设施分布较少且呈零散分布,但其分布规律大致符合人类认识。该区域内最常见的设施为各类路障,其内容涉及交通、施工等方面,在警示危险类路障旁往往能发现较大的坑洞或废弃的各式机器,在禁止通行类路障周遭往往可以检测到危险的气体、液体和不明来源的低吟声。电梯与通向上一层的阶梯往往一同出现,后者外观上没有封锁,但实际上却无法进入;电梯可大致分为两类:被红白横幅条封锁的电梯可被打开并进入其中,但通过其进入其它楼层的尝试都因机器的故障而失败;被水泥堵死的电梯门内隐隐有无法辨识的声音传出,建议远离这类电梯,因为我们不知道水泥墙内另一侧究竟隐藏着何物

0934658B618531AB367202B4579E5BCB.jpg

两块区域间的走廊

偶尔地,流浪者可以在墙壁上发现一些寻人启事,经人物画像、时间地点等多方面查证后,已确认其寻找之人均为坠入后室者。从外观上看,这些启事上的照片多数已然模糊、褪色甚至无法辨识人物,其文字则因潦草的书写和长时间沾染灰尘、水雾的影响而难以辨认,其纸张边缘或因材料老化而卷曲或直接消失;罕见情况下,流浪者能发现一些似乎是新近张贴的启事,它们周围往往会传出人类的哭泣声和叹息。

枢纽内分布有少量的窗户,其中部分由失去活性的Entity 2伪装,其余则表现为正常窗户。这些窗户均无法打开,但外界情况可以藉由窗户观测。在成功传回的三份报告中,室外景象均表现为某处地铁或机场的外围部分,隐约可以窥见人潮涌动,时间则定格在了黄昏。观测到外界时间为正午或清晨的流浪者都在返回途中失联了,相关原因正在调查中。

枢纽中两块不同的区域由一条缺乏光照的走廊连接,其具体长度未知,但通行所需时间一般较短。有谣传称,沿某一方向一直行走,不断穿过走廊,就有可能返回前厅,但目前并无实例佐证。值得注意的是,走廊内似乎存在着一类尚未被记录的实体,其或许与Level 0Level 1的起源有关。



从枢纽返回后室其它区域的方法是进入一条完全没有光照的廊道,其出现的位置似乎是完全随机的,在枢纽内观察,其与连接不同区域的廊道几乎没有差异。然而,流浪者进入后会发现视野尽头的门被类似早期黑白相片的黑点所覆盖,沿着这条路一直行走,会将人员带到Level 1Level 1.1Level 1.5level 1.9-C

资源情况

多数进入过Level 0.0-AS的人员都报告说发现了自己在前厅时遗失或使用过的物品,它们大多已经生锈或发霉,从外观上可以确定其存在已久。

主体构造和螺旋楼梯内不存在有效的补给物,如:杏仁水皇家口粮。然而,当处于这些区域时,流浪者的代谢需求被屏蔽了,故在这些区域中无须寻找补给。

枢纽内存在少量的便利店、售货机,其内部会定时补充矿泉水、零食、衣物、医药用品等资源。

实体情况

主体构造内并未发现实体或实体留下的痕迹。

螺旋楼梯内有少量异常的实体或人类,但均不会对流浪者的行为产生反应。

枢纽内的实体情况暂未探明。

据点情况

主体构造和螺旋楼梯因空间极不稳定,故无法建立据点。

自从Level 0.0-AS的枢纽部分被发现以来,大量的流浪者不断涌入本层级,希望前往枢纽寻找到返乡的道路,但他们中多数人要么一次次切入Level 0,要么失联于螺旋楼梯,少数抵达枢纽的流浪者组成了名为「那些失踪者们的一生」的组织,目前关于他们的资料极度空缺。在一些幸存者口中,该组织会俘虏一切游荡于枢纽内的人员并强迫其观测室外景象,M.E.G.不建议流浪者与他们进行接触。

入口与出口

入口

处于因失血过多、极度疼痛等带来的昏迷状态时有概率直接切入本层级的主体构造部分。

打开Level 0中一些外观上通向马尼拉室的门,有可能会进入本层级的主体构造。

Level 283的堡垒中存在着一类罕见的木门,其通常散发霉味,一般情况下连通Level 0,但理论上仍可通过其直接进入Level 0.0-AS的主体构造。

出口

在主体构造内不稳定的区域尝试切出,将来到Level 0Level AS-0

在主体构造内,若流浪者决心离开,将在探索一段时间后进入Level 0

螺旋楼梯内目前没有已探明的可返回后室其它区域的方法,流浪者只能寻找通往枢纽或返回主体构造的过渡带。

枢纽内出现的一些走廊将会将人员带到Level 1Level 1.1Level 1.5level 1.9-C

在枢纽内的窗户外观测到[数据删除]时,流浪者就完成了返乡的最后一步。


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